lunedì 7 gennaio 2008

Silent Hill

Christophe Gans

Se il film horror “Silent Hill” dovesse essere giudicato dalle assurdità di comportamento della protagonista Rose che costellano l’inizio, si salvi chi può. Ma lo scopo d’una costruzione narrativa ingenua e macchinosa è solo di portare Rose (e noi spettatori) alla città perduta di Silent Hill. Una volta là, il film prende un’altra piega, che conviene valutare separatamente (non dico che ciò non sia un difetto narrativo), perché altro è il suo scopo: portare non Rose ma Silent Hill in primissimo piano.
Questo appartiene perfettamente alla natura dei videogiochi: com’è noto “Silent Hill”, film di Christophe Gans (“Crying Freeman”, “Il patto dei lupi”) scritto da Roger Avary (“Killing Zoe”), viene dall’omonimo videogioco della Konami. Infatti la struttura di qualsiasi videogame, più o meno sviluppata che sia, sta nel delineare un “paesaggio-situazione” nel quale l’azione s’inserisce; “Silent Hill”/il videogioco, che è particolarmente atmosferico, lo illustra assai bene. “Silent Hill”/il film paga il suo omaggio al videogame mettendo al centro non il personaggio ma il luogo. Il che porta a una centralità della dimensione visuale, piuttosto efficace, che ben si accorda con la personalità del regista Gans.
Lo sviluppo narrativo affidato agli esseri umani finiti nella città - la protagonista, la poliziotta, e assai lateralmente il marito - è impari all’efficacia della costruzione ambientale. I videogiochi, giacché la possibilità di scelte spaziali del giocatore è limitata a un numero determinato (sebbene continuamente crescente) di opzioni, formano la struttura del labirinto; questa è facile da rilevare nel film di Gans, specie nella prima parte, e gli dà un’“allure” un po’ meccanica (anche l’uso di segnali e oggetti utili da raccogliere, come la torcia, e pure una certa enfatizzazione del rumore dei passi, appaiono un pedaggio pagato al videogioco). Inoltre qui l’azione fondamentalmente serve per scoprire la “backstory” che spiega la degradazione demoniaca della città (quindi siamo sempre nell’ambito del paesaggio-situazione), con la presenza della setta di sadici “cacciatori di streghe” guidata da Christabella. Per inciso, il nome richiama - penso volontariamente - Christabel, la lamia-vampiro del poemetto omonimo di Coleridge che sta alle radici del gotico inglese. La interpreta, malsana e perturbante come al solito, la grande Alice Krige (tutta una carriera di parti inquietanti, di cui cito solo la donna fantasma di “Ghost Story” e la Regina dei Borg in “Primo contatto”).
Sul piano visuale si fa certamente ricordare la città vuota e desolata che nel giro di un attimo passa da un tetro stato di abbandono alla “decomposizione metafisica” che ne mette a nudo le strutture come grate insanguinate, e poi viceversa, come una sistole e diastole infernale; la città dove nevica eternamente cenere e dove una torva sirena avverte che si avvicina l’oscurità, popolata di creature mostruose. Idem per la serie macabra e fantasiosa di mostri del film, come le creature grigie brucianti (“nella città fantasma di Silent Hill fluttuano le anime carbonizzate”, inizia la scheda di Adrien Gombeau su “Positif”), la creatura gigantesca armata di un coltello di tre metri (che deve qualcosa a Hieronymus Bosch), l’orrido gruppo delle “infermiere pietrificate” (Gans ha chiaramente usato dei mimi per questa parte, il che ci ricorda che nel movimento di tutti i suoi mostri c’è un elemento ballettistico - cioè estetico). Fino all’“andante con moto” dell’apocalisse finale, indubbiamente suggestiva (fa piacere vedere i malvagi squartati e fatti a pezzi da una mostruosità vendicativa), sebbene indubbiamente derivativa: il filo spinato “vivente” viene da “Hellraiser”, l’atteggiamento mistico di Alice Krige da “Carrie”.
Ma poiché tutto quello per cui si raccomanda il film è la sua “imagerie”, non possiamo fare a meno di ritenere che la “Silent Hill” vera e definitiva appartiene, più che al grande schermo tramite Gans, alla play station.

(Il Nuovo FVG)

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