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martedì 8 gennaio 2008

Il Patto dei Lupi

Christophe Gans

La misteriosa Bestia del Gévaudan che fece strage nella Francia profonda del Settecento è realmente esistita. Chiariamo una cosa: non era un lupo, come vorrebbe l’interpretazione razionalistica odierna. Se c’è una creatura che i contadini del Gévaudan avrebbero riconosciuto a colpo d’occhio era un lupo, sia pure di dimensioni eccezionali. E allora che cos’era? Mah! Il bel film di Christophe Gans “Il Patto dei Lupi” viene a offrirci un’ipotesi, a rigore non impossibile, ma delirante ed estrema - e si capisce, stante che tutto il film lo è.
Raccontato dalla voce narrante di un nobile destinato alla ghigliottina, “Il Patto dei Lupi” è un gigantesco feuilleton in costume (in originale poi è ancora più lungo) che sarebbe piaciuto a Paul Féval. Non grande cinema, ma cinema assai piacevole, e fumetto gustosissimo. Poiché la parola chiave per questo film è “grafico”. Nel senso di “graphic”, ovvero dell’evidenza visuale; ma anche nel senso “grafico” del fumetto; a questo mira Christophe Gans (appassionato di manga, non per nulla regista anni fa di “Crying Freeman”), che traduce tutto in termini di esaltato effettismo visivo. Se ci sono delle torce, devono comporre un campo di luci fittissime nel buio, all’interno del quale si disegna trasversalmente sullo schermo uno stretto e diritto sentiero d’ombra.
Gli scontri stile Hong Kong. La folle serie di trappole per la Bestia. I personaggi. I quadri d’insieme. La bellezza grafica del corpo nudo in lotta (Gans ama la pelle dipinta. In “Crying Freeman” la schiena nuda tatuata della bella dark lady giapponese; qui le pitture da guerra irochesi). Un grande lavoro scenografico di Guy-Claude François: memorabile l’antro con le sculture mostruose e le mani di morti che reggono le candele (ricordano le “mani di gloria” della magia nera, ma è anche una perversa citazione/deformazione di Jean Cocteau). E’ un “tour de force” visualmente piacevolissimo (mentre “Crying Freeman” affondava in un estetismo un po’ incerto): non solo perché Gans vi dispiega un gusto illustrativo robusto, pomposo ma brutalmente trascinante, ma anche perché gioca al massimo sull’enfasi del linguaggio cinematografico. Basta vedere l’inizio: una camminata rimbomba come tuoni, le gocce di pioggia in dettaglio piombano sulle pozzanghere come meteore.
La lista sarebbe lunghissima. Gans non si risparmia niente: voli della macchina da presa, stravaganti riprese “a piombo” dall’alto, passaggio al ralenti senza stacchi in una cavalcata, uso del negativo a colori, ellissi estrose. Similmente c’è un lavoro effettistico sul suono. E il montaggio è effervescente e barocco. Val la pena di citare il barocchismo più spinto: la m.d.p. esplora in scivolata il corpo nudo di Monica Bellucci e un seno di lei si trasforma in una collina colta nel volo in una ripresa dall’elicottero. Un estremismo magniloquente sempre sul limite del ridicolo ma che viene giustificato dal suo stesso eccesso.
Su questo Gans può ben inserire capricciose citazioni. Non solo il cinema hongkonghese più eccitato e “manga-like” - alla Andrew Lau, per intenderci - detta la forma degli scontri (l’entrata in scena finale dell’eroe vendicatore con un balzo dall’alto è purissimo Hong Kong!). Non solo v’è una reminiscenza del Lon Chaney di “The Unknown”. Lampeggiano “Un lupo mannaro americano a Londra” e il Michael Mann de “L’ultimo dei Mohicani” (giustificati, se vogliamo, dalla storia); e inopinatamente fa la sua comparsa perfino il bicchiere di latte hitchcockiano de “Il sospetto”!
Ne “Il Patto dei Lupi” il gusto estetizzante ci fa pensare al “Conan il barbaro” di John Milius - con la differenza che il grande Milius non esplorava soltanto le possibilità grafiche ma la potenza delle passioni; Gans resta molto più in superficie. Ma non è vuotezza di psicologie stile soap opera, è il gioco di stereotipi, di maschere, di psicologie congelate e “urlate” proprio del fumetto.
“Il Patto dei Lupi” è un oggetto filmico strano. Ma è giusto. Fu una cosa strana anche la Bestia del Gévaudan.

(Il Nuovo FVG)

lunedì 7 gennaio 2008

Silent Hill

Christophe Gans

Se il film horror “Silent Hill” dovesse essere giudicato dalle assurdità di comportamento della protagonista Rose che costellano l’inizio, si salvi chi può. Ma lo scopo d’una costruzione narrativa ingenua e macchinosa è solo di portare Rose (e noi spettatori) alla città perduta di Silent Hill. Una volta là, il film prende un’altra piega, che conviene valutare separatamente (non dico che ciò non sia un difetto narrativo), perché altro è il suo scopo: portare non Rose ma Silent Hill in primissimo piano.
Questo appartiene perfettamente alla natura dei videogiochi: com’è noto “Silent Hill”, film di Christophe Gans (“Crying Freeman”, “Il patto dei lupi”) scritto da Roger Avary (“Killing Zoe”), viene dall’omonimo videogioco della Konami. Infatti la struttura di qualsiasi videogame, più o meno sviluppata che sia, sta nel delineare un “paesaggio-situazione” nel quale l’azione s’inserisce; “Silent Hill”/il videogioco, che è particolarmente atmosferico, lo illustra assai bene. “Silent Hill”/il film paga il suo omaggio al videogame mettendo al centro non il personaggio ma il luogo. Il che porta a una centralità della dimensione visuale, piuttosto efficace, che ben si accorda con la personalità del regista Gans.
Lo sviluppo narrativo affidato agli esseri umani finiti nella città - la protagonista, la poliziotta, e assai lateralmente il marito - è impari all’efficacia della costruzione ambientale. I videogiochi, giacché la possibilità di scelte spaziali del giocatore è limitata a un numero determinato (sebbene continuamente crescente) di opzioni, formano la struttura del labirinto; questa è facile da rilevare nel film di Gans, specie nella prima parte, e gli dà un’“allure” un po’ meccanica (anche l’uso di segnali e oggetti utili da raccogliere, come la torcia, e pure una certa enfatizzazione del rumore dei passi, appaiono un pedaggio pagato al videogioco). Inoltre qui l’azione fondamentalmente serve per scoprire la “backstory” che spiega la degradazione demoniaca della città (quindi siamo sempre nell’ambito del paesaggio-situazione), con la presenza della setta di sadici “cacciatori di streghe” guidata da Christabella. Per inciso, il nome richiama - penso volontariamente - Christabel, la lamia-vampiro del poemetto omonimo di Coleridge che sta alle radici del gotico inglese. La interpreta, malsana e perturbante come al solito, la grande Alice Krige (tutta una carriera di parti inquietanti, di cui cito solo la donna fantasma di “Ghost Story” e la Regina dei Borg in “Primo contatto”).
Sul piano visuale si fa certamente ricordare la città vuota e desolata che nel giro di un attimo passa da un tetro stato di abbandono alla “decomposizione metafisica” che ne mette a nudo le strutture come grate insanguinate, e poi viceversa, come una sistole e diastole infernale; la città dove nevica eternamente cenere e dove una torva sirena avverte che si avvicina l’oscurità, popolata di creature mostruose. Idem per la serie macabra e fantasiosa di mostri del film, come le creature grigie brucianti (“nella città fantasma di Silent Hill fluttuano le anime carbonizzate”, inizia la scheda di Adrien Gombeau su “Positif”), la creatura gigantesca armata di un coltello di tre metri (che deve qualcosa a Hieronymus Bosch), l’orrido gruppo delle “infermiere pietrificate” (Gans ha chiaramente usato dei mimi per questa parte, il che ci ricorda che nel movimento di tutti i suoi mostri c’è un elemento ballettistico - cioè estetico). Fino all’“andante con moto” dell’apocalisse finale, indubbiamente suggestiva (fa piacere vedere i malvagi squartati e fatti a pezzi da una mostruosità vendicativa), sebbene indubbiamente derivativa: il filo spinato “vivente” viene da “Hellraiser”, l’atteggiamento mistico di Alice Krige da “Carrie”.
Ma poiché tutto quello per cui si raccomanda il film è la sua “imagerie”, non possiamo fare a meno di ritenere che la “Silent Hill” vera e definitiva appartiene, più che al grande schermo tramite Gans, alla play station.

(Il Nuovo FVG)