Paul W.S. Anderson
Difficilmente il passabile “Resident Evil”, scritto e diretto da Paul Anderson, con Milla Jovovich, potrà candidarsi al ruolo di horror più originale degli ultimi anni. Però diverte.
“Resident Evil” è, come tutti sanno, un bel videogame (che ha anche originato una serie di pessimi romanzi, pubblicati da Mondadori). Il problema dei film tratti dai videogiochi è sempre lo stesso: sopravvivere alla perdita dell’interattività. Per farlo devono ricostruire i personaggi e le atmosfere del videogioco elaborando un plusvalore di ritmo e di spettacolarità cinematografici (compito che comprende anche, al suo livello più elementare, la capacità di sfruttare la dimensione del grande schermo e i connessi vantaggi del sonoro). Qui aveva spettacolosamente fallito “Lara Croft - Tomb Raider”, che pure poteva contare su Angelina Jolie. Invece “Resident Evil” risulta piuttosto godibile, una volta superata una prima parte piuttosto incerta e irregolare (che trova il suo momento migliore in una sequenza piuttosto agghiacciante di “horror reale” - quella dell’ascensore - anche grazie a un buon uso della soggettiva).
Paul Anderson aveva già fatto un buon lavoro in questo campo col divertente “Mortal Kombat”; però qui vorrei ricordare il suo bel film di fantascienza sottovalutato “Punto di non ritorno” (“Event Horizon”), che è indicativo sia dei punti di forza che delle debolezze del regista. Da un lato una buona capacità “atmosferica” di messa in scena, molto grafica e visuale; dall’altro un’impostazione, più che citazionistica, francamente derivativa (nel caso di “Event Horizon”, non tanto “Alien” quanto “Hellraiser”).
Prendendo molto sul serio il proprio compito istituzionale di trascrizione del videogame (lo richiama perfino il modo in cui Milla Jovovich spara ai cani-zombi che l’hanno circondata), “Resident Evil” consta praticamente di un gioco di materiali riassemblati (con qualche citazione più specifica, per esempio “Cube” di Vincenzo Natali). Già sul piano visuale scenografia e fotografia impostano una grafica dei luoghi ch’è puro videogame: vedi il palazzo dove inizia l’avventura di Milla Jovovich, con le stanze vuote dai colori lividi, le statue negli angoli, il colonnato.
Il concetto del gioco: trovare una via d’uscita dentro corridoi nei quali il “virus T” ha trasformato gli esseri umani in morti viventi cannibalici - in più ci sono anche feroci cani privi di pelle, più un mostro mutante in computergrafica non particolarmente ben realizzato. I morti sono in tutto e per tutto i classici zombi romeriani, nel senso dei film di George A. Romero (sui quali infatti si basa all’origine la concezione narrativa e grafica del videogioco). La mitologia del morso contaminante e, come dire, dell’inzombimento post-mortem è assolutamente citazionistica. Questa situazione stereotipata suggerisce al regista-sceneggiatore almeno una bella immagine inedita, con Michelle Rodriguez (la donna guerriero numero 2 della task force) che, ferita, dall’alto del suo precario rifugio in segno di spregio fa gocciolare il sangue della sua mano sopra il groviglio di zombi mugolanti. Però il film riserva per il finale l’immagine più notevole, di una vivezza sadico-erotica alla Jesus Franco, con Milla Jovovich in ospedale seminuda e insanguinata con le ferite degli aghi che si è strappata di dosso.
L’atteggiamento con cui guardiamo quest’avventura si potrebbe definire “sportivo”, nel senso di distaccato; e tale mancanza d’identificazione ha più di un motivo. Certamente il film fallisce nel crearla (protagonista è una task force paramilitare composta dai soliti mascelloni americani, un incrocio di litigiosità e cattiva recitazione). Di più, l’identificazione è debole in partenza in questo sistema di materiali di secondo grado. Di più ancora, probabilmente l’identificazione è debole in assoluto nei videogiochi: non tanto per la loro struttura narrativa elementare quanto per l’infinita ripetibilità dell’avventura/della vita; e forse ciò si riflette anche sul film.
(Il Nuovo FVG)
sabato 5 gennaio 2008
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